Giuseppe Riva

La tecnologia positiva

Scopriamo la Tecnologia Positiva, predisposta per modificare le caratteristiche della nostra esperienza personale – strutturandola, aumentandola o sostituendola con ambienti sintetici – allo scopo di ottimizzare la sua qualità e di aumentare il benessere in individui, organizzazioni e società.

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Non c’è dubbio che le tecnologie digitali e sociali siano diventate un elemento centrale della nostra esperienza quotidiana. Da semplici strumenti di calcolo e comunicazione sono progressivamente diventate il principale strumento per comprendere chi siamo e per confrontarci con gli altri.

Fino ad oggi la maggior parte dell’attenzione della ricerca e degli interventi si è focalizzata sulla prevenzione degli aspetti negativi di questa nuova situazione: il cyberbullismo, il sexting, le fake news e una serie di altri aspetti di cui la presente rubrica si è occupata nei numeri precedenti. Tuttavia le tecnologie non sono solo un problema, anzi.

Per ciò la ricerca in ambito psicologico ha iniziato da qualche anno a porsi due importanti domande: in che modo questa trasformazione della tecnologia può essere utile al benessere delle persone? Come riuscire a utilizzare le tecnologie digitali e sociali per promuovere la crescita personale e sociale? 

Il tentativo di offrire una risposta a tali domande ha portato alla nascita di una nuova disciplina multidisciplinare in cui la psicologia ha un ruolo centrale: la Tecnologia Positiva (per approfondimenti si veda qui: https://goo.gl/Cp4Mfu e qui: https://goo.gl/khSSZL).

La sua definizione formale è la seguente: un approccio scientifico applicativo che usa la tecnologia per modificare le caratteristiche della nostra esperienza personale – strutturandola, aumentandola o sostituendola con ambienti sintetici – al fine di migliorare la sua qualità e aumentare il benessere in individui, organizzazioni e società. In altre parole, questa disciplina utilizza la tecnologia per modificare la nostra esperienza con l’obiettivo di migliorarla a livello sia individuale che di interazione sociale.

A fornire il quadro scientifico di riferimento alla Tecnologia Positiva sono 2 importanti aree della psicologia. La prima è la Psicologia Positiva, i cui obiettivi principali sono conoscere le virtù e le capacità umane, e promuovere tali capacità per consentire a individui, comunità e società di progredire. La seconda è la Psicologia Cognitiva, il cui principale obiettivo è lo studio dei più importanti processi cognitivi coinvolti nel processo di esperienza soggettiva: dalla percezione alla memoria, dal ragionamento al pensiero.

Una parte rilevante delle riflessioni che hanno legato la Psicologia Positiva allo studio dei processi cognitivi si deve al lavoro dello psicologo americano Martin Seligman (la sua recente intervista a Psicologia contemporanea è visibile qui: https://goo.gl/Fdw46m). Nel suo libro La costruzione della felicità Seligman prova a identificare le 3 dimensioni esperienziali che permettono di raggiungere la felicità.

La prima è la «vita piacevole», raggiunta attraverso la presenza di emozioni positive. La seconda è la «vita coinvolgente», che si ottiene mediante il coinvolgimento in attività gratificanti e l’uso di capacità e talenti personali. La terza è la «vita dotata di senso», raggiunta tramite il perseguimento di uno scopo più ampio di sé stessi. 

In altre parole, il funzionamento positivo è il risultato della combinazione di 3 tipi di benessere: il benessere prevalentemente emotivo (qualità affettiva); quello prevalentemente psicologico (coinvolgimento/autorealizzazione); quello prevalentemente sociale (relazione e stima sociale).

Partendo da tale riflessione di carattere generale, la Tecnologia Positiva si articola in 3 diverse aree

• La prima è quella delle tecnologie edoniche, usate per indurre esperienze positive e piacevoli. Esempi di questo tipo di tecnologia sono tutte le app che vogliono combattere lo stress e facilitare il rilassamento. Ricordiamo, per esempio, “Stressessanta” che vuole aiutare gli studenti a superare lo stress da esame universitario (per maggiori informazioni si veda qui: https://goo.gl/kqSGxG) trasformando il proprio cellulare in un sistema di realtà virtuale in cui sperimentare le diverse fasi di preparazione di un esame, compresa la bocciatura da parte di un docente particolarmente severo.

• La seconda è quella delle tecnologie eudaimoniche, impiegate per aiutare gli individui nel raggiungimento di esperienze coinvolgenti e autorealizzanti. Esempi di questo tipo di tecnologie sono quelle in grado di aiutare i processi di meditazione o di aumentare la consapevolezza di ciò che stiamo facendo. Un esempio interessante è Forest (qui per iOS: https://goo.gl/XVXkPN, mentre qui per Android: https://goo.gl/JokpJi), che serve per diventare consapevoli e ridurre il tempo passato utilizzando il proprio cellulare. Il meccanismo è molto semplice: con l’app si seminano in un parco virtuale dei semi che con il passare del tempo crescono e diventano alberi. Se però durante questo arco temporale si esce dall’applicazione per fare altro, la pianta appassisce e muore. L’app, oltre a facilitare la concentrazione, aiuta ad acquisire quella capacità metacognitiva che serve per diventare consapevoli del proprio comportamento.

• La terza area è quella delle tecnologie sociali-interpersonali, con cui aiutare e migliorare l’integrazione sociale e/o le connessioni sociali tra individui, gruppi e organizzazioni. Un esempio è l’Everest Game sviluppato dall’Università di Harvard (si veda: https://goo.gl/vvEFRi). Il gioco ricorre alla simulazione della scalata del monte Everest per insegnare dinamiche di gruppo e leadership. In particolare gli studenti svolgono uno dei cinque diversi ruoli in una squadra di escursionisti che tentano di scalare la montagna. Durante la simulazione della salita di sei giorni, ogni escursionista si trova di fronte a problemi di salute, meteo e risorse. La capacità del team di condividere le proprie informazioni e di fare scelte corrette consente il passaggio ai campi base successivi e al raggiungimento della vetta. 

Ma come si crea una tecnologia positiva? Le strategie possibili sono 3. La prima consiste nell’usare la tecnologia per strutturare l’esperienza, utilizzando un obiettivo, delle regole e un sistema di feedback. La seconda “aumenta” l’esperienza attraverso la multisensorialità, il biofeed­back e l’inserimento di oggetti virtuali sovrapposti a quelli reali, in modo da facilitare le scelte dell’utente. Infine si può utilizzare la realtà virtuale per sostituire l’esperienza reale con una sintetica, ma più facilmente controllabile dall’utente.

 

Giuseppe Riva è ordinario di Psicologia della comunicazione all’Università Cattolica di Milano. Tra i suoi ultimi libri, Nativi digitali. Crescere e apprendere nel mondo dei nuovi media (Il Mulino, 2014). www.giusepperiva.com

Questo articolo è di ed è presente nel numero 270 della rivista. Consulta la pagina dedicata alla rivista per trovare gli altri articoli presenti in questo numero. Clicca qui