Giocare per migliorare la salute mentale

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Chi l’ha detto che i giochi sono solo per i bambini? Una nuova ricerca ha dimostrato che alcune app di “gamification” (con questo termine si intende il ricorso al “gioco” per scopi non prettamente connessi all’intrattenimento) possono rivelarsi strumenti efficaci per promuovere la salute mentale delle persone; più efficaci in confronto ad app tradizionali volte a migliorare il benessere psicologico.

L’utilizzo di app in ambito sanitario rientra nel campo della cosiddetta “mobile health” (m-health), che si riferisce all’utilizzo di dispositivi mobili per le pratiche della salute e che, da circa un decennio, è entrata nel panorama della telemedicina. In particolare, le app per migliorare la salute mentale si sono rivelate potenzialmente molto utili sia nel supportare il trattamento di alcuni disturbi (come depressione e ansia) sia per interventi di prevenzione; tuttavia diversi studi ne hanno evidenziato anche i limiti, mettendo in luce la tendenza delle persone a utilizzare questi tool solo per brevi periodi. 

Con l’obiettivo di migliorare tale aspetto, alcuni ricercatori dell’Università Ludwig Maximilian di Monaco hanno proposto di sfruttare i principi della gamification trasformando eQuoo – un’applicazione volta a promuovere il benessere emotivo – in un gioco, arricchendola quindi con aspetti ludici quali un sistema di punti, dei livelli da scalare, dei feedback e altri elementi. L’idea alla base di questo approccio è quella di sfruttare la capacità che i giochi hanno di coinvolgere e motivare le persone e di incentivare certi tipi di comportamenti.

La ricerca è stata condotta su un campione di 358 persone che, per 5 settimane, sono state coinvolte in uno studio controllato randomizzato. I partecipanti venivano assegnati casualmente a 3 gruppi: al primo veniva chiesto di utilizzare l’app di gamification, al secondo veniva proposto l’intervento fatto con l’app tradizionale, mentre il terzo veniva inserito in una lista d’attesa senza alcuna app.

Per testare l’efficacia dei diversi tipi di intervento sono state valutate, tramite questionari autosomministrati, la resilienza – un tratto caratteriale che diminuisce la suscettibilità alla depressione e lo stress – e l’ansia dei soggetti in 3 momenti diversi. I risultati al termine dello studio hanno mostrato che entrambe le misurazioni erano significativamente migliori nel primo gruppo rispetto a quelle degli altri due. Inoltre, il gruppo sottoposto alla condizione di gamification ha mantenuto nel tempo il 21% in più di partecipanti in confronto alle altre condizioni.

Questi risultati, secondo gli autori, dimostrano non solo che eQuoo ha avuto un impatto significativo e benefico sul benessere mentale delle persone coinvolte, ma anche che il metodo della gamification è potenzialmente in grado di contrastare gli altissimi tassi di drop-out con cui la maggior parte delle app di salute mentale si trova a lottare, specie nella fascia 18-35 anni.

Le promettenti evidenze emerse dallo studio tedesco sembrano quindi suggerire una maggior necessità di investimento in progetti simili; in particolare, studi futuri potrebbero proporsi di riesaminare l’efficacia di app di gamification su periodi di tempo più lunghi. Riuscendo a mantenere vivo l’interesse degli utenti, questi strumenti si rivelano delle soluzioni valide ed economiche, in grado di contribuire, da una parte, a massimizzare i benefici di interventi “mobile” per la salute mentale già esistenti e, dall’altra, a valorizzare il modo in cui sono percepiti strumenti e figure di supporto psicologico. 

di Elettra Pezzica


RIFERIMENTI BIBLIOGRAFICI

Litvin S., Saunders R., Maier M. A., Lüttke S. (2020), «Gamification as an approach to improve resilience and reduce attrition in mobile mental health interventions: A randomized controlled trial», PLOS ONE, 15 (9), e0237220, https://doi.org/10.1371/journal.pone.0237220

Questo articolo è di Elettra Pezzica ed è presente nel numero 284 della rivista. Consulta la pagina dedicata alla rivista per trovare gli altri articoli presenti in questo numero. Clicca qui per leggerlo tutto