Il videogioco: nuova dipendenza o palestra virtuale?

Ecco una diversa lettura della dipendenza da videogiochi, che per i ragazzi non rappresenta solo un distacco dal reale, ma anche un modo per prepararsi ad esso mediante sfide e battaglie virtuali.

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Il mercato dei videogiochi apre le porte su un mondo fatto di grandi numeri e potentissimi affari economici che si estendono a livello planetario. Il fatturato delle aziende di gaming ha sorpassato quello del grande cinema di Hollywood sommato al mercato musicale, determinando il primato dell’intrattenimento web mediato sull’emozione del grande schermo e delle colonne sonore delle nostre vite. Giovani e meno giovani di tutti i continenti appaiono rapiti da battaglie cruente, combattimenti strategici, simulazioni di guida, tornei di calcio – solo per citare i giochi più diffusi – che si svolgono virtualmente in un mondo parallelo ma affollatissimo di vite reali. Esistono campionati, leghe, circuiti di ogni genere e tipo che vedono gli utenti dei videogiochi connessi tra loro grazie alla Rete, anche se si trovano ai lati opposti del mondo, impegnati in una competizione per la scalata al successo e al punteggio più alto.

UN AGONE PLANETARIO VIRTUALE

Il mondo del gaming costituisce un agone planetario virtuale, attivo 24 ore al giorno, senza tregua. Su due estremi opposti, da un lato si hanno storie di successo e di guadagni milionari dei grandi campioni di quello che ormai viene chiamato e-sport, dall’altro un numero sempre crescente di adolescenti si sfila dalla partecipazione al mondo reale per autorecludersi, sbarrando la strada a tutto, tranne appunto che ai videogiochi e alla Rete. L’uso che si fa del gioco online può quindi connotarsi come ludico, ricreativo, dunque fisiologico, oppure come difensivo rispetto all’angoscia e alla fragilità che accompagnano l’esistenza nel mondo reale; o ancora come professionalizzante, in rarissimi e fortunati casi. Esistono categorie di videogiochi davvero molteplici, rispondenti alle più svariate inclinazioni e propensioni, ma ciò che rappresenta una novità del mercato degli ultimi anni è la sempre più imponente contaminazione tra il gioco d’azzardo e il gaming, creata proprio per incentivare la condotta di gioco. Questa tipologia di videogiochi ha la capacità di attivare la ripetizione continua della stessa azione, che può consistere nell’eliminazione di un certo numero di nemici o nel completamento di un determinato livello di gioco, nella speranza di ottenere alla fine il premio virtuale desiderato. Tale meccanismo viene definito, in termini tecnici, “grinding”, ed è considerato uno dei principali indiziati nel favorire condotte di dipendenza. Sia il gioco d’azzardo che la dipendenza da gaming si inscrivono nello spettro delle cosiddette “dipendenze comportamentali”

Le condotte di “abuso da videogiochi” sono state classificate, nel DSM-5, nella terza sezione, riferita alle condizioni cliniche meritevoli di ulteriori approfondimenti. L’Internet gaming disorder prevede un uso ripetitivo di giochi che si svolgono attraverso il web, spesso con altri giocatori, che porta a significativi problemi di funzionamento sociale, relazionale e lavorativo. I diversi sintomi associati a tale sindrome devono essere presenti per un arco di tempo di almeno un anno.

Anche all’interno dell’ICD-11, la classificazione internazionale delle malattie e dei problemi correlati stilata dall’Organizzazione Mondiale della Sanità, è presente il gaming disorder, caratterizzato da ricorrente abuso di videogiochi, non necessariamente online, per almeno un anno. Al di là delle classificazioni descrittive e diagnostiche definite in ambito psichiatrico per categorizzare le situazioni di grave compromissione del funzionamento psicologico del soggetto correlate all’uso dei videogiochi, è innegabile il loro potere ipnotico e coinvolgente, soprattutto su coloro che manifestano personali inclinazioni o risultano più suscettibili all’esperienza, come per esempio i bambini e gli adolescenti. L’allarme sociale e mediatico nei confronti del potere che i videogiochi avrebbero sui soggetti in età evolutiva, tuttavia, perde spesso di vista una lettura del fenomeno che tenga conto della sua complessità. Si sottolineano in modo pressoché esclusivo i rischi, legati per esempio al distanziamento dalla realtà, senza tuttavia considerare le ragioni sociali, culturali e affettive che hanno portato le nuove generazioni a incollarsi ai monitor e alle console.

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Questo articolo è di Loredana Cirillo, Matteo Lancini ed è presente nel numero 273 della rivista. Consulta la pagina dedicata alla rivista per trovare gli altri articoli presenti in questo numero. Clicca qui per leggerlo tutto